Dreams of Blue: l’intervista alla regista Valentina Paggiarin

Dreams of Blue è un’esperienza made in Italy che usa il 360 (e non solo) al suo meglio, rendendolo un media perfetto per lo storytelling. Ecco l’intervista alla regista Valentina Paggiarin per XRMust

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Nel 2017, uno dei lavori selezionati per i VR Days Europe è stato Dreams of Blue, diretto da Valentina Paggiarin, una scrittrice interattiva italiana specializzata in nuovi media e nella narrazione videoludica. 

Sebbene negli ultimi anni l’Italia abbia in effetti mostrato una certa attenzione nei confronti della VR per l’entertainment, trovare artisti italiani in competizione con i loro lavori a festival internazionali rimane comunque una cosa relativamente rara. Un esempio recente viene da Venezia76: nella lineup della VeniceVR non erano presenti opere di registi italiani, e anche nell’edizione precedente del festival queste erano state comunque poche. Nello specifico, l’interessante (e illuminante, sotto molti aspetti!) X-Ray Fashion di Francesco Carrozzini e In the Cave di Ivan Gergolet, selezionato per il Biennale College Cinema Virtual Reality. 

Dreams of Blue ha attirato la nostra attenzione da subito, non solamente per l’argomento trattato – uno quanto mai rappresentativo dei tempi in cui viviamo – ma anche perchè affronta una storia che è in grado di dare davvero valore all’uso del 360, renderlo qualcosa di più di una tecnologia e trasformarlo nello strumento di storytelling perfetto. 

Nelle scorse settimane ci siamo confrontati con Valentina Paggiarin per conoscere più da vicino l’azienda che ha permesso lo sviluppo di Dreams of Blue, la Hive Division di Asolo (Treviso) e scoprire le origini di questa coinvolgente installazione. 

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Alla scoperta della Hive Division e di Dreams of Blue

Nel 2015 ci siamo trovati all’inizio di una nuova ondata di Virtual Reality e siamo rimasti tutti impressionati dalla possibilità di produrre materiale stereoscopico in 360°. In effetti, è stato Giacomo Talamini (a/n CEO di Hive Division) a voler esplorare quest’ambito, proprio perchè si intersecava profondamente con un altro del quale eravamo già grandi appassionati: quello dei videogiochi.

All’epoca non avevamo a disposizione telecamere a 360° 3D e quindi Erik Caretta (Supervisiore agli Effetti Visivi per Hive Division) e Mattia Gri (direttore della fotografia e camera operator)  ne hanno costruita una a cui hanno dato il nome di “Panoptikon VR”. L’abbiamo usata parecchio e ci ha anche permesso di lavorare a numerosi contenuti di marca per molte grandi aziende. Video immersivi e virtual reality sono stati quasi un parco giochi per noi, perchè mettevano assieme il nostro amore per la narrazione interattiva, per gli effetti visivi e per la sfida tecnologica.

Hive Division è riuscita a fare così tanto in quest’ambito proprio per merito delle diverse competenze del nostro gruppo di lavoro: dalla narrazione interattiva agli effetti visivi di alto livello, dall’artigianato alla guerrilla production fino all’amore per la fantascienza, che ci è tornato particolarmente utile per rimmaginare gli aspetti visivi delle nostre produzioni in VR.

“Dreams of Blue” racconta la stessa storia delle nostre altre produzioni originali ed è un lavoro che abbiamo creato per dimostrare quanto era possibile fare con una determinata tecnologia. Con l’altro autore, Enrico Pasotti, abbiamo deciso di esplorare l’idea di “immersione” in modo più efficace rispetto a quanto avevamo visto fino a quel momento (era la fine del 2016). Visto però che dovevamo autoprodurci, abbiamo optato per un unico set e un unico attore. E dal momento che ad appassionarci erano i robot, i cyborg, le intelligenze artificiali, abbiamo deciso di riflettere un po’ su quello che sarebbe potuto accadere se una Singolarità avesse preso vita da tutta questa sperimentazione.

Non volevamo però che la nostra Intelligenza Artificiale presentasse la solita personalità in grado di conquistare e sconfiggere l’essere umano e così abbiamo suddiviso la sua personalità in svariate dimensioni e le abbiamo fatte interagire fra loro per discutere il “significato della vita”: pare proprio che la fantascienza sia perennemente nei nostri cuori e nelle nostre menti!

Abbiamo poi lavorato con la nostra attrice principale, Sara Lazzaro, e con lei definito le cinque principali personalità dell’IA. Anche il resto del team però ha contribuito al tutto: Luca Balboni ha fatto un lavoro straordinario con la musica, Giacomo ha sviluppato i cinque “diorami” delle varie personalità, Erik ha fatto cose impossibili con gli effetti visivi e Mattia, il direttore della fotografia, ha dovuto creare 7 diverse illuminazioni che comunque fossero in accordo l’una con l’altra… Una sfida, decisamente, ma che credo sia andata per il meglio, perchè siamo stati accolti da numerosi festival in giro per il mondo e abbiamo incontrato numerosi altri creativi.

Dobbiamo imparare dal teatro il modo di modellare una narrazione che risulti coinvolgente per gli spettatori

La VR fra film e videogames

La parte “peggiore” del tipo di esperienza che si può fare con i video immersivi è il fatto che non puoi muoverti. Ammettiamolo: la cosa meravigliosa della Virtual Reality è proprio che ti puoi spostare nello spazio attorno a te ed esplorarlo. Sei dentro un videogioco e puoi davvero decidere dove andare e cosa fare. 

Con un video a 360° non hai questa libertà di movimento e sei costretto ad assumere il punto di vista che il regista ha scelto per te. Ma questa è la parte interessante! Ci sono un’infinità di idee, concetti e storie che possono essere raccontate proprio a partire da questa limitazione e, per quanto mi riguarda, è questa la sfida più grande – ma anche la soddisfazione maggiore – del lavorare con la VR. 

Fra l’altro, la mia passione per i videogiochi mi è stata davvero utile, perchè sapevo già come creare un ambiente e poi lasciare agli utenti la possibilità di “esplorarlo”. 

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Nel caso specifico di Dreams of Blue (ma, credo, in generale con i video a 360°) dobbiamo imparare dal teatro il modo di modellare una narrazione che risulti coinvolgente per gli spettatori e che permetta loro di esplorare ed esplorare ancora questa storia. 

Il futuro della VR in Italia

Al momento sto lavorando molto nell’ambito dell’insegnamento, dei corsi residenziali e dell’educazione, perchè credo che per le nuove generazioni questo sia un campo interessante per la sperimentazione, ma con un solido background culturale. Al di là di questo, poi, non abbandonerò mai l’idea di provare a lavorare con il Biennale College VR, perchè le loro iniziative sono davvero interessanti e di larghe vedute (a/n: abbiamo raccontato l’esperienza del regista Barry Gene Murphy e della produttrice May Abdalla al Biennale College VR in questa intervista)

Credo che per diventare un vero e proprio prodotto di consumo la VR abbia bisogno di un numero maggiore di utenti. Questo processo non è una cosa su cui può lavorare l’Italia, ma è in mano ad altri paesi che ospitano le grandi aziende del settore che possono davvero fare la differenza in questo ambito. 

Certo è che qui in Italia possiamo trovare davvero modi originali e innovativi di sfruttare questa nuova tecnologia. Il futuro della VR e della XR nel nostro paese è nelle mani della ricerca nell’alta tecnologia per le aziende private, credo, e – spero – nella produzione cinematografica quando il settore sarà pronto ad accogliere i servizi di streaming in VR (come Netflix for VR).

Le sfide che dobbiamo affrontare da noi sono le stesse che ci ritroviamo di fronte in tutti gli altri campi: la capacità di attrarre finanziamenti e denaro e di sviluppare progetti a lungo termine che ci permettano di consolidare un campo che oggi ha ancora grosse difficoltà ma che porta anche con sé un potenziale enorme. 

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“Dreams of Blue” è un’esperienza diretta da Valentina Paggiarin e prodotta dalla Hive Division che esplora quello che potrebbe accadere nella “mente” di un’IA che diventa autocosciente e che riflette sul significato della vita unicamente sulle basi di quello che riesce ad estrapolare da Internet. Trasportando lo spettatore al centro della coscienza dell’IA, gli permette di vivere la formazione di una identità, seppur digitale (Credits)