ShorTS International Film Festival: la VR come esperienza collettiva

NOTA BENE – Il presente articolo su ShorTS VR è stato creato per il blog XRMust, per cui è stata pubblicata la versione in inglese che potete trovare a questo link /// This article on ShorTS VR has been written for the blog XRMust. You can find the original English version at this link.

E’ tempo di festival del cinema, in Italia. Nell’attesa di vedere cosa ci riserverà quest’anno con la VR la Mostra del Cinema di Venezia, è possibile godersi alcuni interessanti eventi che stanno lavorando per portare l’esperienza della realtà virtuale ad un pubblico più ampio.

Uno di essi è lo ShorTS – International Film Festival di Trieste. Alla sua ventesima edizione, ShorTS offre anche quest’anno, per la seconda volta, una sezione dedicata ai corti in VR: 13 i lavori in concorso, provenienti da tutto il mondo, con la possibilità per chi sarà presente di sperimentare questa nuova tecnologia in una situazione di fruizione di gruppo all’interno di una sala cinematografica virtuale. 

Abbiamo parlato con il curatore dell’evento, Francesco Ruzzier, riguardo le origini del ShorTS VR e l’edizione in corso. 


Il Passato – Alla scoperta della VR al ShorTS

L’idea alla base dell’introduzione di una sezione dedicata alla Realtà Virtuale in un Festival come ShorTS era quella di offrire un’esperienza spettatoriale completamente nuova dal punto di vista estetico e narrativo. Qualcosa che potesse sconvolgere i confini di ciò che siamo abituati a vedere, nel tentativo di sperimentare assieme al pubblico un nuovo modo di vivere l’arte cinematografica.

In effetti, dopo la Mostra del Cinema di Venezia, ShorTS è stato il primo Festival in Italia a proporre un concorso di cortometraggi in realtà virtuale, però ci era sembrato un ambito davvero troppo interessante per non analizzarlo a fondo. Perché è chiaro che le potenzialità della realtà virtuale sono assolutamente immense e ovviamente ancora non del tutto esplorate.

In questa fase sembra innanzitutto necessario capire cosa raccontare e soprattutto cosa raccontare di nuovo con la realtà virtuale. Infatti non è ancora del tutto chiaro quanto la realtà virtuale potrà dire all’interno della settima arte e all’interno dell’industria videoludica. 

Provando a prenderla un po’ alla lontana, si può partire dal presupposto che il cinema tradizionale trova un senso definitivo nel montaggio; le immagini che scorrono sullo schermo sono quelle e non possono cambiare di una virgola. Che poi lo spettatore lo riapra e ne trovi uno suo, di senso, è un altro discorso. Un videogioco, invece, non segue questa logica: un videogioco è riconfigurabile in ogni secondo, prende senso a seconda di quello che fa un videogiocatore in quel determinato momento. È molto probabile che provando a fare dieci partite dello stesso gioco si ottengano dieci esperienze differenti. Il cinema in realtà virtuale, o meglio, l’esperienza visiva in realtà virtuale apre un po’ quel senso. È impossibile che un autore decida esattamente cosa debba fare lo spettatore. La libertà del poter, ad esempio, guardare a destra quando si dovrebbe guardare a sinistra riapre i codici linguistici del cinema tradizionale. Ogni visione sarà infatti sempre diversa, sempre personale: quindi sia da un punto di vista realizzativo che da un punto di vista spettatoriale è effettivamente un’esperienza diversa da qualsiasi altra.

E, grazie alla sua natura così immersiva e diretta, la realtà virtuale richiede a chi la prova in questa fase un approccio totalmente epidermico. La prima reazione è forse paragonabile a quella che avevano i primissimi spettatori di fronte al lenzuolo con l’arrivo del treno dei fratelli Lumiere: qualcosa che il cervello non è ancora abituato a decodificare e che rielabora con una sensazione di meraviglia (a/n: interessanti, per approfondire il concetto di meraviglia e il suo rapporto con la VR, gli studi scientifici portati avanti, fra gli altri, da Alice Chirico dell’Università Cattolica di Milano e da Andrea Gaggioli, alla cui attività abbiamo dedicato questo articolo).

In quest’ottica, ogni tentativo di discostarsi dai canoni visivi preesistenti è in grado di regalare almeno uno spunto interessante. I “Griffith” e i “Murnau devono ancora arrivare e li attendiamo con ansia.

Il presente – Visione collettiva e stanze virtuali

Nel momento in cui si è trattato di comporre una selezione VR per la seconda volta, l’ostacolo principale da superare era quello di offrire un palinsesto in grado di meravigliare anche uno spettatore già esperto; cosa che ha reso il lavoro di selezione decisamente stimolante.

La scelta è ricaduta su quelle opere che hanno saputo esplorare la realtà virtuale con una maggior consapevolezza del mezzo, con la maggior curiosità, con la voglia di alzare l’asticella dell’impossibile verso nuovi orizzonti visivi. Di fatto il salto di qualità, seppur in un così breve periodo, c’è stato perché penso sia abbastanza naturale che nel momento in cui la realtà virtuale ha iniziato a circolare di più, sono nate nuove idee e nuovi spunti per sfruttarla in modi inediti e sorprendenti.

Abbiamo chiesto a Francesco di dirci qualcosa di più sulla sala cinematografica virtuale che ospiterà il pubblico per i corti in VR. Scelta interessante, considerando in particolare una delle critiche più frequenti che viene fatta alla VR in relazione al cinema ovvero quella di offrire un’esperienza troppo individuale. 

La libertà che la VR concede allo spettatore è sicuramente maggiore rispetto a quella del cinema classico, per tutte le cose che ci siamo detti prima. Però è anche vero che anche per quanto riguarda il cinema classico, ogni spettatore vive la visione di un film in maniera personale e unica.

Forse in questo momento la più grande differenza è data dalla diversa familiarità che abbiamo tra i due tipi di visione. Se infatti devo raccontare un film a una persona che quel film non l’ha visto, posso farlo senza pensarci su troppo perché posso dare per scontato che qualsiasi cosa dirò sarà capita… perché praticamente chiunque sul pianeta Terra sa come funziona un film. Se invece devo mettermi a raccontare un’opera realizzata in realtà virtuale diventa tutto più difficile, perché è un’esperienza molto complessa da spiegare a chi non l’ha mia provata sulla propria pelle.

Grazie ad un’intuizione di Chiara Valenti Omero, direttore artistico del Festival, abbiamo quindi pensato di allestire uno spazio in cui delle persone possano vivere quell’esperienza contemporaneamente in modo da favorire un confronto sull’argomento, stimolare il dialogo e il ragionamento sulla realtà virtuale e permettere alle persone appena uscite dal “giro di giostra” di condividere le emozioni provate. D’altronde anche per quanto riguarda il cinema classico, il confronto con gli altri avviene alla fine del film. Qui cerchiamo di ricreare quel tipo di situazione. Anche perché credo che una delle funzioni principali di un Festival cinematografico sia proprio quella del ricreare un’esperienza collettiva nella quale condividere le emozioni con altre persone, e ShorTS ha sempre lavorato in questo senso.

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The Future

È difficile fare previsioni, perché come ho detto prima, è ancora tutto da scrivere. Sicuramente con il tempo la realtà virtuale saprà trovare la propria via; noi come Festival dovremo essere attenti a seguire le tendenze per offrire al pubblico sempre qualcosa di nuovo e stimolante.


ShorTs Virtual Reality 2019 si chiuderà domani con un ultimo giorno dedicato ai corti in concorso. Fuori concorso sarà possibile fino a sabato provare In The Cave, opera in VR presentata alla 75esima Mostra del Cinema di Venezia come parte del Biennale College VR e diretta da Ivan Gergolet con produzione di Antonio Giacomin e David Cej.

Inoltre nella giornata di domani due panel organizzati in collaborazione con il proESOF (EuroScience Open Forum) condurranno il pubblico all’esplorazione dell’uso che della virtual reality viene fatto in ambito astronomico, speleologico e nelle neuroscienze. 

In concorso allo ShorTS VR 2019:

  • The Dreams of Henry Rousseau di Thomas Auclair (Francia)
  • Paris Terror-The Hostages from the Hyper Cacher di Ricarda Saleh (Germania)
  • Everest-The VR Film Experience di Jon Griffith (UK)
  • Floodplain di Deniz Tortum (Turchia)
  • Tower of Babel by the sea di Feng Wei-jung (Taiwan)
  • Conscious existence di Marc Zimmermann (Germania)
  • Wombsong di Hanna Vastislao (Finlandia)
  • Borderline di Assaf Machnes (Israele, UK)
  • Half life VR – Short Version di Robert Connor (Svezia)
  • Rooms di Christian Zipfel (Germania)
  • Drumpossible di Omar Rashid (Italia)
  • Metro Veinte: Cita Ciega di Maria Belen Poncio (Argentina)
  • Denoise di Giorgio Ferrero, Federico Biasin (Italia, Svizzera, USA)